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KittyCat
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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 19:45 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

Modification des coûts de certains gadgets (dans l'ensemble, ils augmentent). Changement des fonctions des jumelles et petites jumelles. Modification du calcul des gadgets : "petit viseur, viseur et silencieux".
Il faudrait également ajouter le "Mini Kit de réparation", utilisable seulement par les docs.

PS : tous ces chiffres sont indicatifs et peuvent être modifier.



Nom:Description:Cout:
Jumelles+2 en vision, +1 en vision des camouflés
30 VS
SilencieuxL'ennemi ne sait pas qui lui a tiré dessus, uniquement pour les armes de tir, de la catégorie 'normale'.10% du prix de l'arme
Petit ViseurMoins puissant que le viseur normal, il ajoute cependant 10% à la précision de Tir.
Attention:
Ce gadget ne fonctionne que pour les armes 'normales' !!
5% du prix de l'arme
Jumelles longuesAugmente la vision de 3 cases, +2 en vision des camouflés, +1 en vision des invisibles.
80 VS
Petite seringue de morphineLa morphine calme la douleur et permet de soigner 5 de sprint, une seule fois50 VS
MineMine de base (type 1) pouvant infliger 10 PV à celui qui marche dessus. Fonctionne grâce à la compétence MINAGE 1
45 VS
Flacon d’alcoolL'alcool vous donnera du coeur à l'ouvrage, tout en ayant un effet néfaste sur votre perception.50 VS
Lunettes infra-rougesCes lunettes permettent de voir les ennemis invisibles et camouflés à 5 cases.100 VS
AmphétaminesLes Amphétamines permettent, lors de leur utilisation, de donner 5 mouvements supplémentaires pendant la durée d'un tour de jeu. Elles ne sont utilisables qu'une seule fois.120 VS
Trousse de SecoursAugmente la récupération de 5 points de vie par tour80 VS
PontCe gadget permet de créer 1 case de pont sur les rivières. Une arme de type lance-rocket ou lance-grenade peut détruire ce type de pont.80 VS
P'tite BettyMine de type 2, infligeant 20PV de dégâts. Fonctionne grâce à la compétence MINAGE 2
80 VS
Seringue de morphineLa morphine calme la douleur et permet de soigner 10 de sprint, une seule fois80 VS
ViseurAugmente de 30% les chances de toucher aux armes de tir.
Attention:
Ce gadget ne fonctionne que pour les armes 'normales' !!
10% du prix de l'arme
ClaymoreMine de type 3, infligeant 40 PV de dégâts à celui qui a le malheur de marcher dessus. Fonctionne grâce à la compétence MINAGE 3
135 VS
Kit de RéparationLe Kit de Réparation permet de soigner une seule fois 50% de son armure ou de l'armure d'une personne proche mais font perdre 15 mouvements.150 VS





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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 19:45 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Infinity
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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 20:07 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

Plop !


bon bah il y a le gadget "grenade" (qui faisait parler de lui sur les idées V2 de CoM). Moi personnellement je le trouve complètement cheaté:


Les idée proposaient des dégâts de 10/grenade. Mais je pense que tout le monde connait le coup de la "double amphet", et si on fait pareil sur nos deux persos pour ce gadget ca passe a +40 de dégâts par binôme ce qui est inconcevable.


Ensuite je voudrais proposer le gadget "route". Je pense que ca pourrait donner un vrai sens a des compagnie de constructions/minage exemple la G-nie a la FL.
80 VS serait pas trop mal comme coup.


vous en pensez quoi ?



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KittyCat
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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 21:46 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

La grenade je suis contre.

Pour les gadgets pont et route, je pense que ce serait bien de faire une compétence de Génie Militaire. Level 1 : on peut ponter, level 2 : placer des routes.

Pour le level 3, je pensais à remplacer le sac à munition par une compétence.
Ex : tu as le level 3 de la compétence génie militaire --> tu peux ramasser toutes les munards et les refourguer aux keupins. Tu as pas l'inconvénient du gadget sac à munitions comme ca (qui avouons le, est une grosse daube actuellement).
Bien sûr il faudra des prix élevés. ^^


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ChatonDak
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MessagePosté le: Ven 20 Mai - 01:07 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

Je suis pour la grenade.
Suffit soit de limiter ses dégâts, soit de coder un truc pour empêcher un joueur de la prendre sur deux tours de suite et on powned le zerk grenade.

Pourquoi pas pour le génie.
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Luc_Skywalker
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MessagePosté le: Ven 20 Mai - 12:56 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

Pas mal l'idée du génie. Pour la grenade je pense qu'on peut faire sans pour commencer, c'est quelque chose qui peut s'ajouter par la suite.

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MessagePosté le: Sam 21 Mai - 09:29 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

Je propose de laisser the "post" propre pour plus de visibilité.

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Infinity
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MessagePosté le: Sam 21 Mai - 10:38 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

euh je pense que les modos peuvent supprimer les postes. du coup on poste nos idées, et les modos laisse que les postes des idées qui ont étaient acceptée.(ou les rajoutent dans le poste initial sous forme de liste)


du genre :


on garde l'idée du génie
on met l'idée de la grenade pour plus tard


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ChatonDak
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MessagePosté le: Dim 22 Mai - 02:15 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

faut juste qu'on recense tout ce qui est dit dans le premier post Wink
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HybryD
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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 23:10 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

Voila ce que je propose : en rouge les gadgets primaires de type "Optimisation", en bleu les gadgets secondaires de type "Logistique". Les premiers améliorent les caractéristiques du perso alors que les seconds non ceux qui évitent des "combos" trop puissants.

Avec ça il sera véritablement possible de miner / ponter et faire de la logistique ce qui n'est pas le cas actuellement. Y'a un truc dont je ne me souviens plus trop c'est la compétence "GENIE" de Pierre. J'ai repris ça et j'en ai fait ma sauce : GENIE 1 débloque le pont (il faut que ça soit accessible rapidement), GENIE 2 le kit de réparation et GENIE 3 le sac à munitions.

J'ai considéré que le minage était encore à part avec une compétence propre. Si la compétence "GENIE" vous plaît pas on peut aussi laisser ces gadgets libres d'utilisation (sauf le kit de réparation que je trouve toujours un peu trop puissant).

Bien évidemment on peut rajouter d'autres gadgets à cela Wink

Mais voila l'enseignement du double gadget :
==> pas d'uber-combo imbattables
==> la possibilité de se spécialiser en "génie" ou "minage" sans que cela soit un handicap trop lourd pour les persos (sauf obligation de placer des VS dans des compétences et coût des gadgets).


Nom:

Description:

Cout:

Jumelles

+2 en vision, +1 en vision des camouflés


30 VS

Silencieux

L'ennemi ne sait pas qui lui a tiré dessus, uniquement pour les armes de tir, de la catégorie "normale".

10% du prix de l'arme


Petit Viseur

Moins puissant que le viseur normal, il ajoute cependant 10% à la précision de Tir.
Attention:
Ce gadget ne fonctionne que pour les armes "normales" !

5% du prix de l'arme

Jumelles longues

Augmente la vision de 3 cases, +2 en vision des camouflés, +1 en vision des invisibles.


80 VS

Petite seringue de morphine

La morphine calme la douleur et permet de soigner 5 de sprint, une seule fois

50 VS

Mine

Mine de base (type 1) pouvant infliger 10 PV à celui qui marche dessus. Fonctionne grâce à la compétence MINAGE 1


45 VS

Flacon d’alcool

L'alcool vous donnera du coeur à l'ouvrage, tout en ayant un effet néfaste sur votre perception.

50 VS

Lunettes infra-rouges

Ces lunettes permettent de voir les ennemis invisibles et camouflés à 5 cases.

100 VS

Amphétamines

Les Amphétamines permettent, lors de leur utilisation, de donner 5 mouvements supplémentaires pendant la durée d'un tour de jeu. Elles ne sont utilisables qu'une seule fois.

120 VS

Trousse de Secours

Augmente la récupération de 5 points de vie par tour

80 VS

Pont

Ce gadget permet de créer 1 case de pont sur les rivières. Une arme de type lance-rocket ou lance-grenade peut détruire ce type de pont. La compétence GENIE 2 est requise pour utiliser ce gadget.

80 VS

P'tite Betty

Mine de type 2, infligeant 20PV de dégâts. Fonctionne grâce à la compétence MINAGE 2


80 VS

Seringue de morphine

La morphine calme la douleur et permet de soigner 10 de sprint, une seule fois

80 VS

Viseur

Augmente de 30% les chances de toucher aux armes de tir.
Attention:
Ce gadget ne fonctionne que pour les armes "normales" !

10% du prix de l'arme

Claymore

Mine de type 3, infligeant 40 PV de dégâts à celui qui a le malheur de marcher dessus. Fonctionne grâce à la compétence MINAGE 3


135 VS

Kit de Réparation

Le Kit de Réparation permet de soigner une seule fois 50% de son armure ou de l'armure d'une personne proche mais font perdre 15 mouvements. La compétence GENIE 2 est requise pour utiliser ce gadget.

150 VS


Sac à munitions

Le sac à munitions permet de stocker tous les type de munitions en nombre illimité. La compétence GENIE 3 est requise pour utiliser ce gadget.

90 VS


Chargeur supplémentaire

Un chargeur supplémentaire doublera l'autonomie de votre arme. Ne fonctionne pas pour les armes de type "Corps à corps".

10% du prix de l'arme





Dernière édition par HybryD le Mar 24 Mai - 00:25 (2011); édité 1 fois
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ChatonDak
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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 00:16 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

ça me paraît pas mal 
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Luc_Skywalker
Graphistes

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Messages: 71

MessagePosté le: Mar 24 Mai - 06:49 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

Deux trois commentaires:

- on est d'accord que le kit de répa est utilisé que par les médocs?
- le chargeur supp' ne doit pas être compté comme un gadget, c'est à part. Comme sur le jeu actuel.
- y'a plein de gadgets qui servent à rien, ie petite seringue de morphine, alcool, sac de munitions (j'ai une idée pour le remplacer, voir mon post sur les compet's)
- je suis pas d'accord sur tes jumelles et jumelles longues, elles rendent les IR presque inutiles, surtout si l'implant de vision est amélioré.


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HybryD
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MessagePosté le: Mer 25 Mai - 12:09 (2011)    Sujet du message: Tableau des gadgets Répondre en citant

- Je ne l'ai pas précisé mais tu as raison le kit dé réparation serait pour les médecins uniquement. C'est ce qui avait été prévu de longue date Smile
- Chargeur supp : à voir. En second gadget ça collerait bien aussi il faudrait alors choisir entre un chargeur supp et le minage/pontage/kit de répa (pour les médecins) je trouve ça assez intéressant. De toute façon le nouveau CoM devra à la fois être flexible mais aussi obligé le joueur à faire des choix (car moins de VS, compets d'armes etc. ). Donc ça va dans ce sens là je trouve : soit tu prends un chargeur supp pour tenir longtemps sur le front, soit tu prends un autre outil logistique.
- oui y'a des gadgets qui servent à rien le tableau n'est pas définitif du tout, j'ai repris celui de Pierre pour mettre en évidence les deux classes possibles mais y'a encore du boulot
- gueule sur Pierre moi j'y suis pour rien Razz Oui tu as raison au niveau des jumelles les IRs ne serviraient plus à rien donc il faut re-modifier ça.


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