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Tableaux des armes

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    CoM V2 Index du Forum -> Idées -> [Armes et Gadgets]
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Auteur Message
Luc_Skywalker
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Inscrit le: 25 Avr 2011
Messages: 71

MessagePosté le: Lun 25 Avr - 21:54 (2011)    Sujet du message: Tableaux des armes Répondre en citant

Bon, vu qu'on s'est quand même cassé la tête à créer des armes potables pour CoM, je vois pas pourquoi on devrait recommencer à zéro^^ 
Globalement ces tableaux sont assez équilibrés, même s'ils nécessitent quelques retouches je pense que c'est quelque chose qu'on devra corriger vraiment à la toute fin quand on n'aura rien d'autre de plus important à faire ;)


En attendant je les met là, sinon je risque de les perdre si on me retire mes accès d'anim sur CoM.


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MessagePosté le: Lun 25 Avr - 21:54 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Luc_Skywalker
Graphistes

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Inscrit le: 25 Avr 2011
Messages: 71

MessagePosté le: Lun 25 Avr - 21:54 (2011)    Sujet du message: Tableaux des armes Répondre en citant

Les armes de CaC


Citation:
Couteau



Nombre: 1
Dégâts: 4
Distance: 1
Bonus: +50%
Cout: 0 VS


Arme de base, offerte aux recrues qui n'ont accès à aucune autre arme.




Epée

Nombre: 3
Dégâts: 8
Distance: 1
Bonus: +40%
Cout: 95 VS


Arme de corps à corps millénaire




Katana

Nombre: 3 
Dégâts: 10 
Distance: 1
Bonus: +40%
Cout: 230 VS


Léger et maniable, le katana est capable de trancher indifféremment armures, aciers ou chairs. Une arme de corps-à-corps polyvalente et toujours efficace malgré son âge.




Mini tronçonneuse

Nombre: 2
Dégâts: 22
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 340 VS


Idéale pour les apprentis bucherons, cette arme improvisée est néanmoins capable d'infliger de lourds dégâts quelque soit l'armure. Interdit le camouflage.




Sabre Laser

Nombre: 3
Dégâts: 12
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 450 VS


Arme redoutable basée sur la technologie laser. Elle est capable d'arrêter 1 dégât par attaque ennemie quelle que soit l'arme ennemie.




Tronçonneuse
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 26
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 580 VS


Arme blanche motorisée, la tronçonneuse est capable de découper de larges morceaux d'armure ou d'adversaire, mais n'autorise pas le camouflage.




Sabre plasma
fixe :

Nombre: 3
Dégâts: 15
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 760 VS


Nouvelle génération d'armes de corps à corps s'appuyant sur la technologie des «Flux d'Energie Plasmique». Des armes moins maniables que les armes laser, mais plus robustes et plus puissantes. Elles sont, elles aussi, capable d'arrêter 1 dégât par attaque ennemie quelle que soit l'arme ennemie..




Tronçonneuse Lourde
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 30
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 850 VS


Réservée aux vrais bouchers, la tronçonneuse lourde découpe sans difficulté les adversaires les mieux protégés. Interdit le camouflage.




Epée Laser
fixe :

Nombre: 4
Dégâts: 12
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 1030 VS


Inspirée par les techniques de combat médiéval, elle est plus puissante que le sabre laser. Cette arme permet d'arrêter 2 dégâts quelle que soit l'arme ennemie.




Double Tronçonneuse
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 34
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 1150 VS


Une arme d'un genre nouveau, pour deux fois plus de puissance. À ne pas mettre entre toutes les mains. Interdit le camouflage.




Epée Plasma

Nombre: 4
Dégâts: 14
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 1350 VS


Version "plasma" de l'épée laser. D'une puissance redoutable, elle peut également parer 2 dégâts quelque soit l'attaque ennemie.




Tronçonneuse lourde double
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 38
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 1480 VS


Version double de la tronçonneuse lourde.




Equilibrium
fixe :

Nombre: 4
Dégâts: 16
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 1710 VS


Arme laser de nouvelle génération développée pour concurrencer les lames plasma, l'Equilibrium privilégie la maniabilité à la puissance. Cette arme est si précise et légère qu'une technique de combat particulière a été créée pour la manier. Permet de contrer 2 dégâts par attaque ennemie.




Hache sonique

Nombre: 2
Dégâts: 42
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 1840VS


Issue de la toute dernière technologie militaire, la hache sonique émet lors l'impact un ultrason qui influe grandement sur la résistance du matériau (ou du corps) qu'on cherche à briser. Le son émis empêche malheureusement le porteur de la hache de se camoufler.




Double Sabre Laser

Nombre: 5
Dégâts: 14
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 1990 VS


Arme composée de 2 sabres laser, capable d'arrêter 2 dégâts quelle que soit l'arme ennemie.




Lance sonique
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 46
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 2230 VS


Développée sur le même principe que la hache, la lance dispose en plus d'une lame moléculaire capable de trancher le métal le plus dur ainsi que d'une allonge appréciable pour son détenteur. Interdit le camouflage.




Double Epée Plasma
fixe :

Nombre: 5
Dégâts: 15
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 2290 VS


Version double de l'épée plasma, elle permet tout comme sa version simple de parer 2 dégâts quelque soit l'arme ennemie.




Marteau sonique
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 49
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 2550 VS


Le marteau combine la puissance de l'inertie d'une masse et l'efficacité d'un tranchant en une seule arme. Interdit le camouflage.




Double Equilibrium
fixe :

Nombre: 5
Dégâts: 16
Distance: 1
Bonus: +30%
Cout: 2640 VS


Déjà très maniable en simple, l'Equilibrium devient incroyable en version double. Une arme redoutable et spectaculaire, toujours capable de contrer les tirs ennemis (2 dégâts par attaque).


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Luc_Skywalker
Graphistes

Hors ligne

Inscrit le: 25 Avr 2011
Messages: 71

MessagePosté le: Lun 25 Avr - 21:55 (2011)    Sujet du message: Tableaux des armes Répondre en citant

Les armes de tir


Citation:
Beretta 92

Nombre: 1
Dégâts: 7
Distance: 3
Bonus: +30%
Cout: 10 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 7 balles


Arme de base des recrues qui ont prouvé leur valeur au combat.




Beretta 92-SD

Nombre: 1
Dégâts: 6
Distance: 3
Bonus: +30%
Cout: 20 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 7 balles


Version du Beretta 92 avec un silencieux intégré.




Desert Eagle



Nombre: 1
Dégâts: 9
Distance: 3
Bonus: +25%
Cout: 40 VS
Munitions: 50 AE
Chargeur: 7 balles


D'un calibre inhabituel pour une arme de poing contemporaine, le Desert Eagle autorise une puissance de feu importante pour un encombrement minimal.




Double Beretta 92

Nombre: 2
Dégâts: 7
Distance: 3
Bonus: +30%
Cout: 60VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 14 balles


Un soldat est parfaitement capable de combattre avec deux armes légères. Deux Beretta 92 permettent à son utilisateur de doubler la cadence de feu au prix d'une légère baisse de précision.




Mini Uzi

Nombre: 3
Dégâts: 5
Distance: 3
Bonus: +25%
Cout: 70 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 18 balles


Version raccourcie et allégée de l'Uzi dont les dimensions sont plus proches de celles des pistolets mitrailleurs modernes. Sa puissance s'en trouve réduite, mais sa cadence de tir est plus importante.




Uzi

Nombre: 3
Dégâts: 6
Distance: 3
Bonus: +20%
Cout: 80 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 15 balles


L'Uzi a été le premier pistolet mitrailleur moderne à connaître une très importante diffusion au sein des forces armées du monde entier. Puissant, mais peu encombrant, il s'agit d'une arme de courte portée efficace.




Double Desert Eagle



Nombre: 2
Dégâts: 9
Distance: 3
Bonus: +25%
Cout: 100 VS
Munitions: 50 AE
Chargeur: 14 balles


Compte tenu de leur puissance, un soldat doit être parfaitement entrainé pour maitriser l'utilisation de deux Desert Eagles. Toutefois, le résultat en vaut la peine.




Double Mini Uzi

Nombre: 4
Dégâts: 5
Distance: 3
Bonus: +25%
Cout: 125 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 24 balles


Un must pour ce qui est de la cadence de tir. Sa puissance et sa portée effective sont toutefois dépassées.




Double Uzi

Nombre: 4
Dégâts: 6
Distance: 3
Bonus: +20%
Cout: 175 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 20 balles


Deux Uzis offrent une puissance de feu supérieure à toutes les armes de cette gamme de prix, mais la portée et la précision de l'arme restent handicapantes.




MP5 Navy

Nombre: 2
Dégâts: 10
Distance: 4
Bonus: +20%
Cout: 175 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 12 balles


Version navale du MP5, elle est pourvue d'une crosse fixe et d'un revêtement anticorrosion, la protégeant du sel et du sable. Son compromis prix/portée est imbattable à ce niveau d'équipement.




MP5-SD

Nombre: 2
Dégâts: 9
Distance: 4
Bonus: +20%
Cout: 215 VS
Munitions: 9 mm
Chargeur: 12 balles


Version de la MP5 Navy avec un silencieux intégré.




AK-47

Nombre: 3
Dégâts: 7
Distance: 4
Bonus: +15%
Cout: 255 VS
Munitions: 7.62 mm
Chargeur: 15 balles


Arme la plus célèbre du monde, elle n'a jamais été remplacée.




FN SCAR

Nombre: 3
Dégâts: 8
Distance: 4
Bonus: +15%
Cout: 300 VS
Munitions: 7.62 mm
Autonomie: 15 balles


Arme d'entrainement des Marines à l'aube du XXIe siècle, le FN SCAR fut souvent utilisé sur les fronts par les jeunes recrues. Sa robustesse et sa fiabilité sont ses principales qualités.




M-16

Nombre: 3
Dégâts: 9
Distance: 4
Bonus: +10%
Cout: 340 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 15 balles


Arme utilisée au départ par les GIs, elle a rapidement remplacé les autres armes de combat.




M-16-SD

Nombre: 3
Dégâts: 8
Distance:4
Bonus: +10%
Cout: 400 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 15 balles


Version du M16 avec un silencieux intégré.




M4A1

Nombre: 4
Dégâts: 7
Distance: 5
Bonus: +5%
Cout: 480 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 20 balles


Il s'agit de la remplaçante du M16, elle est plus courte et est pourvue d'une crosse à longueur variable.




M4A2

Nombre: 4
Dégâts: 8
Portée: 5
Bonus: 0%
Prix: 560 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 20 balles


Version de la M4 utilisée par les forces spéciales. Sa cadence de tir est supérieure à celle de la M4A1, et elle dispose en plus d'une légèreté accrue grâce aux alliages qui la composent, d'un pointeur laser visible/invisible et la petite lunette qui va avec.




M4A2-SD

Nombre: 4
Dégâts: 7
Portée: 5
Bonus: 0%
Prix: 680 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 20 balles


Version de la M4A2 avec un silencieux intégré.




FAMAS X1

Nombre: 3
Dégâts: 12
Portée: 5
Bonus: 0%
Prix: 740 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 15 balles


Version totalement nouvelle du Famas dont seule l'ergonomie générale très appréciée par les soldats a été conservée. Entièrement construit en carbone et en kevlar, le X-1 est supérieur à l'original en puissance, en robustesse et en fiabilité. Un fusil d'assaut "Next Gen", équipé d'un chargeur de grande contenance.




P90

Nombre: 4
Dégâts: 11
Portée: 4
Bonus: 0%
Prix: 830 VS
Munitions: 5.7 HV
Chargeur: 16 balles


Pistolet mitrailleur de fabrication Belge, le FN P90 est une arme puissante et peu encombrante.




Coopar SS

Nombre: 4
Dégâts: 9
Portée: 6
Bonus: 0%
Prix: 850 VS
Munitions: 7.62 mm
Chargeur: 16 balles


Tirant son nom de l'inventeur Américain Samuel D. Cooper, le SS est une arme puissante et maniable, mais dont l'encombrement gêne la précision.




FAMAS X1C

Nombre: 3
Dégâts: 14
Portée: 5
Bonus: 0%
Prix: 1020 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 15 balles


Version «commando» du nouvel X-1. L'arme a été allégée et équipée d'une lunette de visée. Une arme fiable, puissante et polyvalente adaptée aux combats en toutes zones.




L50A3

Nombre: 4
Dégâts: 13
Portée: 4
Bonus: 0%
Prix: 1130 VS
Munitions: 5.7 HV
Chargeur: 16 balles


Le L50A3 est le petit frère du L85, conçu par les Britanniques au début de l'an 2100 pour refaire tout leur armement devenu obsolète. Il dispose d'une cadence de tir assez élevée et d'un nouveau type de chargeur dit scorpion.




SS Mark.II

Nombre: 4
Dégâts: 11
Portée: 6
Bonus: 0%
Prix: 1160 VS
Munition: 7.62 mm
Chargeur: 16 balles


Reprenant la majorité des composants du SS dont il dérive, le Mark. II fut utilisé pour la première fois par l'armée alliée, qui voyait en lui le remplaçant du M16 devenu obsolète.




Enfield

Nombre: 3
Dégâts: 17
Portée: 5
Bonus: 0%
Prix: 1310 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 15 balles 


Première arme conçue pour augmenter la distance de tir mortel, l'Enfield fit la gloire des britanniques pendant les premières années de la guerre.




AK80

Nombre: 4
Dégâts: 15
Portée: 4
Bonus: 0%
Prix: 1440 VS
Munitions: 5.7 HV
Chargeur: 16 balles


Arme de nouvelle génération, 100% construite en matériaux composites. Optimisation du calibre 7.62, fiabilité et résistance. Une arme qui a tout pour plaire.




Steyr AUG

Nombre: 4
Dégâts: 13
Portée: 6
Bonus: 0%
Prix: 1470 VS
Munition: 7.62 mm
Chargeur: 16 balles


Conçu pour le tir en rafale à longue distance, le Steyr AUG compense sa faible puissance de feu relative avec son incroyable portée.




M28

Nombre: 3
Dégâts: 19
Portée: 5
Bonus: 0%
Prix: 1600 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 15 balles


Un fusil d'assaut nouvelle génération basé sur la volonté d'augmenter la «distance de tir mortel» sans trop minimiser les dommages. Entièrement en matériaux composites, cette arme fiable et légère est vouée à remplacer à terme, tout comme l'AK-80, les armes plus anciennes dans l'ensemble des unités.




BP 4X "Avenger"

Nombre: 4
Dégâts: 17
Portée: 4
Bonus: 0%
Prix: 1730 VS
Munitions: 5.7 HV
Chargeur: 16 balles




De conception moderne et originale, l'Avenger est le dernier modèle de fusil d'assaut créé par la Corporation d'Armement Lunaire. Rapidement copié par les autres armées, il constitue un danger mortel pour tout soldat à portée de tir. Le chargeur vertical permet d'augmenter radicalement la puissance de feu, mais influe négativement sur la portée et l'autonomie de l'arme.




Racer XCF

Nombre: 4
Dégâts: 15
Portée: 6
Bonus: 0%
Prix: 1780 VS
Munition: 7.62 mm
Chargeur: 16 balles


Toutes les caractéristiques sont réunies pour faire de cet engin le fusil d'assaut ultime : à la fois puissant, précis et fiable, il dispose en plus d'une portée redoutable.


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Luc_Skywalker
Graphistes

Hors ligne

Inscrit le: 25 Avr 2011
Messages: 71

MessagePosté le: Lun 25 Avr - 21:55 (2011)    Sujet du message: Tableaux des armes Répondre en citant

Les miniguns


Citation:
M60

Nombre: 7
Dégâts: 8
Portée: 5
Bonus: -5%
Cout: 900 VS
Munitions: 7.62 mm
Chargeur: 28 balles


Cette version lourde du M-16 oblige à se coucher pour viser.




MHP 12

Nombre: 7
Dégâts: 9
Portée: 5
Bonus: -5%
Cout: 1150 VS
Munitions: 7.62 mm
Chargeur: 28 balles


Conçue pour remplacer les M60 et M249 devenues obsolètes, la MHP 12 ne parvint jamais à faire oublier ses ainées. Sa cadence de tir et sa puissance sont certes supérieures, mais sa prise en main se révèle difficile et sa fiabilité lui jouera des tours.




MAG 58

Nombre: 7
Dégâts: 10
Portée: 5
Bonus: -10%
Cout: 1420 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 28 balles


Directement inspirée de l'antique Browning BAR M1918, la MAG 58 est une arme puissante et polyvalente. L'appellation MAG est l'acronyme de Mitrailleuse À Gaz.




M-249

Nombre: 7
Dégâts: 11
Portée: 5
Bonus: -10%
Cout: 1710 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 28 balles


Le M-249 (ou Minimi) est une arme lourde spécial bourrins.




M134 Minigun

Nombre: 7
Dégâts: 12
Portée: 5
Bonus: -10%
Cout: 2020 VS
Munitions: 7.62 mm
Chargeur: 28 balles


Inspirée du système Gatling autorisant un meilleur refroidissement des canons, le Minigun est une arme très puissante. L'autonomie est son principal défaut.




Browning M5

Nombre: 7
Dégâts: 13
Portée: 5
Bonus: -10%
Cout: 2350 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 28 balles


Développée selon une vieille méthode, la Browning M5 fait dans le rustique, mais son efficacité n'est plus à prouver.




XM214 Microgun

Nombre: 7
Dégâts: 14
Portée: 5
Bonus: -10%
Cout: 2700 VS
Munitions: 5.56 mm
Chargeur: 28 balles


Conçu au début des années 1970 par General Electric, le Microgun était à l'origine utilisé comme arme fixe sur les hélicoptères de l'USAF, mais l'apparition des implants autorisa son utilisation de manière plus 'directe'. Difficile de faire plus puissant comme arme de poing.





Les armes lourdes type zone




Citation:
M-12

Nombre: 1
Dégâts: 20
Portée: 4
Bonus: 0%
Cout: 320 VS
Munition: Grenade
Chargeur: 5 grenades


Le M-12 (petit lance-grenades) fait 20 points de dégâts sur la case touchée, et 10 sur celles à côté.




ZY-2000

Nombre: 1
Dégâts: 16
Distance: 6
Bonus: 0%
Cout: 560 VS
Munition: Roquette
Chargeur: 5 roquettes


Le ZY-2000 (petit lance-roquette) fait 16 points de dégâts sur la case touchée, et 8 sur celles à côté.




M-79

Nombre: 1
Dégâts: 30
Portée: 4
Bonus: 0%
Cout: 680 VS
Munitions: Grenade
Chargeur: 5 grenades


Le M-79 (lance-grenades) fait 30 points de dégâts sur la case touchée, et 15 sur celles à côté.




Nihm RPG 75
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 26
Portée: 6
Bonus: 0%
Cout: 870 VS
Munitions: Roquette
Chargeur: 4 roquettes


Le Nihm RPG 75 (lance-roquette) fait 26 points de dégâts sur la case touchée, et 13 sur celles à côté.




MM1

Nombre: 2
Dégâts: 20
Portée: 4
Bonus: 0%
Cout: 1080 VS
Munitions: Grenade
Chargeur: 10 grenades


Le MM1 (lance-grenade multiple) fait 20 points de dégâts sur la case touchée, et 10 sur celles à coté.




RPG-29 Vampir
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 37
Portée: 6
Bonus: 0%
Cout: 1280 VS
Munitions: Roquette
Chargeur: 4 roquettes


Le Vampir (lance-roquette lourd) fait 37 points de dégâts sur la case touchée, et 19 sur celles à côté.




M-19

Nombre: 2
Dégâts: 20
Portée: 8
Bonus: -5%
Cout: 1580 VS
Munitions: Obus
Chargeur: 6 obus


Le M-19 (petit mortier) fait 20 points de dégâts sur la case touchée, et 10 sur celles à côté.




TXP 45

Nombre: 2
Dégâts: 23
Portée: 7
Bonus: 0%
Cout: 1780 VS
Munitions: Missile
Chargeur: 8 missiles


Le TXP 45 (lance-missile) fait 23 points de dégâts sur la case touchée, et 12 sur celles à côté.




M-224

Nombre: 2 
Dégâts: 25
Portée: 8
Bonus: -5%
Cout: 2130 VS
Munitions: Obus
Chargeur: 6 obus


Le M-224 (mortier) fait 25 points de dégâts sur la case touchée, et 13 sur celles à côté.




AT4

Nombre: 2
Dégâts: 28
Portée: 7
Bonus: 0%
Cout: 2380 VS
Munitions: Missile
Chargeur: 8 missiles


L'AT4 (lance-missile lourd) fait 28 points de dégâts sur la case touchée, et 14 sur celles à côté.
 


T-49 SX
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 30
Portée: 8
Bonus: -5%
Cout: 2780 VS
Munitions: Obus
Chargeur: 6 obus


Le T-49 SX (mortier lourd) fait 30 points de dégâts sur la case touchée, et 15 sur celles à côté.




MRL1-X4

Nombre: 3
Dégâts: 22
Portée: 7
Bonus: 0
Cout: 3080 VS
Munitions: Missile
Chargeur: 12 missiles


Le MRL1-X4 (lance-missile multiple) fait 22 points de dégâts sur la case touchée, et 11 sur celles à côté.




AT4-SD



Nombre: 1
Dégâts: 100
Portée: 25
Bonus: 0
Cout: 7999 VS
Munitions: Missile
Chargeur: 100 missiles


FUUUUUUUUUUUUUUUU





Les lance flammes :




Citation:
Mini Lance-flammes

Nombre: 2
Dégâts: 14
Portée: 2
Bonus: +20%
Cout: 370 VS
Munitions: Napalm
Chargeur: 8 cartouches


Le Mini Lance-flammes fait 14 points de dégâts sur les cases touchées. Décamoufle les cibles touchées.




Petit Lance-flammes

Nombre: 2
Dégâts: 20
Portée: 2
Bonus: +20%
Cout: 590 VS
Munitions: Napalm
Chargeur: 8 cartouches


Le Petit Lance-flammes fait 20 points de dégâts sur les cases touchées. Décamoufle les cibles touchées.




Lance-Flammes

Nombre: 2
Dégâts: 26
Portée: 2
Bonus: +20%
Cout: 870 VS
Munitions: Napalm
Chargeur: 8 cartouches


Le Lance-flamme fait 26 points de dégâts sur les cases touchées. Décamoufle les cibles touchées.




LFX
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 26
Portée: 3 
Bonus: +20%
Cout: 1130 VS
Munitions: Napalm
Chargeur: 6 cartouches


Le LFX fait 26 points de dégâts sur les cases touchées. La principale amélioration est l'augmentation de sa portée. Décamoufle les cibles touchées.




Benzin XP

Nombre: 2
Dégâts: 29
Portée: 3
Bonus: +20%
Cout: 1380 VS
Munitions: Benzène
Chargeur: 6 cartouches


Élaboré sur base de benzène au lieu de l'essence habituelle, le Benzin XP dispose d'une puissance de feu plus importante, mais d'une portée moindre. Inflige 29 points de dégâts sur les cases ciblées. Décamoufle les cibles touchées.




Lance-flammes Lourd

Nombre: 2
Dégâts: 32
Portée: 3 
Bonus: +20%
Cout: 1680 VS
Munitions: Napalm
Chargeur: 6 cartouches


Le Lance-flammes Lourd fait 32 points de dégâts sur les cases touchées. Décamoufle les cibles touchées.




Hander Benzin

Nombre: 2
Dégâts: 35
Portée: 3 
Bonus: +20%
Cout: 2030 VS
Munitions: Benzène
Chargeur: 6 cartouches


Issu de la collaboration de H&K et d'un scientifique allemand, le Hander Benzin fut la première arme de type intégrée à voir le jour. Inflige 35 points de dégâts sur les cases ciblées. Décamoufle les §cc cibles touchées.




Lance-flamme lourd double

Nombre: 2
Dégâts: 38
Portée: 3 
Bonus: +20%
Cout: 2430 VS
Munitions: Napalm
Chargeur: 6 cartouches


Le Lance-flammes lourd double fait 38 points de dégâts sur les cases ciblées. Décamoufle les cibles touchées.




Hander Benzin double

Nombre: 2
Dégâts: 41
Portée: 3
Bonus: +20%
Cout: 2880 VS
Munitions: Benzène
Chargeur: 6 cartouches


La puissance du Hander en double. Peut même faire fondre les armes en alliages composites. Inflige 41 dégâts sur les cibles touchées. Décamoufle les cibles touchées.





Les pompes :




Citation:
Benelli Nova Tactical

Nombre: 2
Dégâts: 21
Portée: 3
Bonus: +5%
Cout: 340 VS
Munitions: 12 mm
Chargeur: 8 balles


Le Fusil à Pompe est une arme de courte distance, mais capable de délivrer de gros dégâts.




Spas 12

Nombre: 2
Dégâts: 24
Portée: 3
Bonus: +5%
Cout: 530 VS
Munitions: 12 mm
Chargeur: 8 balles


Le Spas 12 est une arme très puissante à courte portée.




Spas 15

Nombre: 2
Dégâts: 27
Portée: 3
Bonus: 0%
Cout: 730 VS
Munitions: 12 mm
Chargeur: 8 balles


Le Spas 15 est une arme très puissante à courte portée, capable d'emporter de larges morceaux d'armure ou d'adversaire.




Benelli M4

Nombre: 2
Dégâts: 30
Portée: 3
Bonus: 0%
Cout: 940 VS
Munitions: 12 mm
Autonomie: 4 tours


Dernier né de Benelli, ce fusil à pompe d'origine italienne a tout pour plaire à ses utilisateurs. Il associe une bonne maniabilité à une puissance de feu phénoménale. Il nécessite toutefois la force des grands mafiosos pour pomper afin de pouvoir re-tirer.




FN MX97

Nombre: 2
Dégâts: 33
Portée: 3
Bonus: 0%
Cout: 1160 VS
Munitions: 12 mm
Chargeur: 8 balles


Version remise au goût du jour de l'antique M97. FN, l'actuel propriétaire de Winchester, propose ici une arme moderne et puissante.




Mossberg 800

Nombre: 2
Dégâts: 36
Portée: 3
Bonus: 0%
Cout: 1390 VS
Munitions: 12 mm
Chargeur: 8 balles


Le Mossberg 800 est une version destinée à l'armée. Renforcé, doté d'un carénage ventilé sur le dessus du canon destiné à éviter les brûlures, son magasin a été rallongé par rapport à la version civile. Une arme de premier choix pour les opérations 'délicates'.




Jackhammer

Nombre: 2
Dégâts: 39
Portée: 3
Bonus: -5%
Cout: 1630 VS
Munitions: 12 mm
Chargeur: 8 balles


Développé par la Pancor Corp. mais jamais produit en série, le Jackhammer est une arme redoutable à tout point de vue. Sa puissance de feu n'envie rien aux plus puissants fusils à pompe et sa cadence de tir (4 cartouches éjectées par seconde) égale presque celle des armes automatiques. Reste que son chargeur rotatif ne peut contenir que 10 cartouches et que sa portée efficace est faible.




Remington 870 CoM

Nombre: 2
Dégâts: 42
Portée: 3
Bonus: -5%
Cout: 1880 VS
Munitions: 12 mm
Chargeur: 8 balles


Le Remington 870 CoM est une arme très puissante à courte portée. Utilisée par les gang des rues, elle est mortelle. Son système de chargement horizontal n'autorise pas un grand nombre de munition, mais offre une puissance supplémentaire.



Dernière édition par Luc_Skywalker le Lun 25 Avr - 21:57 (2011); édité 1 fois
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Luc_Skywalker
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Messages: 71

MessagePosté le: Lun 25 Avr - 21:56 (2011)    Sujet du message: Tableaux des armes Répondre en citant

Les snipes :


Citation:
Walters 2000

Nombre: 1
Dégâts: 13
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 430 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 4 balles


Fusil de précision à encombrement réduit, ce qui, au XXe siècle, en faisait une des armes les plus appréciées des assassins.




Walters 2000-SD

Nombre: 1
Dégâts: 7
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 490 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 4 balles


Version silencieuse du Walters 2000.




Crown ZX

Nombre: 2
Dégâts: 8
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 580 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 8 balles


Fusil de précision d'entrainement, il est souvent utilisé sur les fronts par les novices qui apprécient sa précision et son autonomie.




Crown ZX-SD

Nombre: 2
Dégâts: 5
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 640 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 8 balles


Version silencieuse du Crown ZX.




Fr F1

Nombre: 1
Dégâts: 19
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 750 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 4 balles


Fusil de précision de base. Il est couramment utilisé sur de nombreux théâtres d'opération du fait de sa robustesse et de sa portée appréciable.




Fr F1-SD
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 13
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 825 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 4 balles


Version silencieuse du Fr F1.




SIG 550

Nombre: 2
Dégâts: 11
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 940 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 8 balles


Sous une apparence banale, ce fusil de sniper cache en réalité le dernier cri en matière de sniper : cache-flamme intégré et chargeur automatique de 8 cartouches pour une efficacité maximale.




SIG 550-SD

Nombre: 2
Dégâts: 8
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 1030 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 8 balles


Version silencieuse du SIG 550.




Fr F2
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 25
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 1060 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 3 balles


Version améliorée du Fr F1.




Fr F2-SD
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 19
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 1170 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 3 balles


Version silencieuse du Fr F2.




Dragunov SVD
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 14
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 1290 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 6 balles




Dragunov SVD-SD  
fixe :

Nombre: 2
Dégâts: 11
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 1420 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 6 balles


Version silencieuse du Dragunov SVD.




M40A4
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 31
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 1540 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 4 balles


Dérivé du Remington 700, le M40 a été développé par l'armée américaine pour une utilisation anti-tank. Aujourd'hui, sa dernière version A4 remplit son rôle anti-personnel avec efficacité.




M40A4-SD
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 25
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 1690 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 4 balles


Version silencieuse du M40A4.




PGM Hecate 2

Nombre: 2
Dégâts: 17
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 1810 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 6 balles


Fusil de précision militaire Français, il fut au début du 3e millénaire le fusil de précision le plus meurtrier qui fut mis au point.




PGM Hecate 2-SD

Nombre: 2
Dégâts: 14
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 1990 VS
Munitions: .338 Magnum
Chargeur: 6 balles


Version silencieuse du PGM Hecate 2.




AWP

Nombre: 1
Dégâts: 37
Distance: 7
Bonus: +10%
Cout: 2100 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 3 balles


A l'inverse du Walters 2000, l'AWP était le fusil de précision de prédilection des groupes anti-terroristes.




AWP-SD

Nombre: 1
Dégâts: 31
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 2310 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 3 balles


Version silencieuse de l'AWP.




PGM Hecate 3

Nombre: 2
Dégâts: 20
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 2410 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 6 balles


Version différenciée du Hécate 2 où la précision a été réduite un petit peu au profit de la puissance.




PGM Hecate 3-SD

Nombre: 2
Dégâts: 17
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 2650 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 6 balles


Version silencieuse du PGM Hecate 3.




Barett 85
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 43
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 2740 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 3 balles


Fusil à lunette de dernière génération, le Barett 85 étrenne un tout nouveau système de chargeur automatique qui augmente drastiquement sa rapidité.




Barett 85-SD
fixe :

Nombre: 1
Dégâts: 37
Portée: 7
Bonus: +10%
Cout: 3010 VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 3 balles


Version silencieuse du Barett 85.




PGM Hecate Ultra

Nombre: 2
Dégâts: 23
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 3090VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 6 balles


Version la plus meurtrière de la série des Hécate, il a vu son calibre augmenter par rapport aux versions précédentes. Sa puissance et sa précision sont redoutables.




PGM Hecate Ultra-SD

Nombre: 2
Dégâts: 20
Portée: 7
Bonus: +5%
Cout: 3400VS
Munitions: .50 BMG
Chargeur: 6 balles


Version silencieuse du PGM Hecate Ultra.


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KittyCat
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Messages: 41

MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 17:16 (2011)    Sujet du message: Tableaux des armes Répondre en citant

Si la nouvelle répartition des armes est acceptée, je ferai un nouveau tableau (seulement après mes exams :p )

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:04 (2018)    Sujet du message: Tableaux des armes

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